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LAS MATRICES FICCIONALES DE TWIN PEAKS: JUEGOS Y MITOS

Por Milagros López Morales

Los trece primeros capítulos de la serie siguen siendo un hito en la historia de la televisión.La serie: primera etapa

Los emblemáticos trece capítulos de Twin Peaks filmados para la televisión por David Lynch en 1989 constituyeron un hito en el mundo audiovisual y un auténtico fenómeno social que desbordó todas las previsiones que se habían hecho al respecto. Este éxito hizo que la serie se prolongará más y más, retorciéndose hasta la saciedad y desembocando finalmente en la película Twin Peaks: Fire walk with me(1992). La calidad de la serie decreció en relación directamente proporcional al número de capítulos que se iban añadiendo, por lo que aquí sólo consideraremos motivo de análisis los trece primeros magistrales capítulos.

Sin entrar en la polémica controversia que despertó su filiación (¿Cine o Televisión?) lo que aquí nos interesa es el análisis de su historia narrativa, llena de muy ricas y variadas matrices ficcionales entrelazadas, que organizan el relato de principio a fin. Los trece capítulos constituyen una única historia, con una unidad argumental que  va desarrollándose desde el primer capítulo (planteamiento), hasta el último (desenlace) pasando por los once capítulos intermedios (nudo), cada uno de los cuales supone un clímax permanente.

La historia comienza con la aparición del cadáver de Laura Palmer, una adolescente de diecisiete años, presuntamente asesinada, en la paradisíaca población de Twin Peaks. El FBI envía para resolver el caso al joven y atractivo agente Cooper, el cual contará como única aliada incondicional, con su fiel Diana (una supuesta e invisible –jamás aparece su imagen- ayudante, con la que se comunica siempre a través de un transmisor). A partir de ese momento la historia discurre accidentadamente, a través de la dilatada y enmarañada investigación del agente; el cual tratará de esclarecer el misterioso crimen: ¿Quién mató a Laura Palmer?.

¿Quién asesinó a Laura Palmer? El origen de todas las tramas y todos los juegos de "Twin Peaks".Las matrices ficcionales

El profesor Jesús García Jiménez define las matrices ficcionales de una historia como todos aquellos “elementos relativamente invariantes, que se comportan como microestructuras organizacionales” y continúa diciendo “que por ser culturalmente identificables y reconocibles hacen la historia más legible y más predecible”.

Existen en esta intrincada narración dos matrices ficcionales muy evidentes: una que hace alusión a lo que él llama los juegos y otra que hace referencia a los mitos que aparecen en el relato.

A) Los juegos

Descartadas todas aquellas acepciones del término que no son pertinentes para nuestro estudio, entenderemos como juegos todas aquellas actividades de carácter más o menos, estratégico que tienen como fin alcanzar una determinada meta (encontrar el tesoro, En busca del arca perdida; ganar una partida, Jumanji; desentrañar un misterio, Rebeca...) y que en el caso que nos ocupa será el de descubrir al asesino/a o asesinos/as de Laura Palmer.

Para que los juegos funcionen como auténticas matrices ficcionales no deben formar parte de la narración sino que será el propio autor (director, guionista...) quién les asigne “la función poética y estratégica de ser pautas organizativas del relato”. No hay en Twin Peaks un único juego implicado, David Lynch plantea, como es habitual en él, una estrategia de juegos entrelazados que organizan esta compleja historia de principio a fin.

Podemos detectar los siguientes:

1.  El juego de las pistas.- Este parece ser el más fácil de percibir, el más evidente, ya que la historia se va desarrollando y la investigación avanzando a partir de las pistas que el agente Cooper va descubriendo (reales, soñadas...) A la vez que le orientan, le confunden y distraen en su camino hacia la resolución final. 

El puzzle, una estructura mediante la cual todos los personajes son necesarios para conocer por qué murió Laura Palmer.2. El puzzle.- También está presente este juego porque todos los personajes que vamos conociendo nos van completando con su visión y construyendo con sus descripciones el perfil de la asesinada (dato fundamental éste para entender el desenlace final).

3. El ajedrez.- Esta matriz aparece más sutilmente que las anteriores porque aunque, aparentemente, no hay rivalidad clara, una oposición abierta entre los protagonistas, poco a poco podemos entrever que ésta si existe; entre: por un lado el agente Cooper (encargado de la investigación) y por otro el pueblo de Twin Peaks (que a pesar de su aparente cooperación, con sus testimonios enmarañan y dificultan la resolución del caso).          

4. El enigma.- El enano que aparece en el sueño no tiene nada que ver con el desarrollo aparente de la historia, pero ahí está como queriendo significar algo que al espectador se le escapa.

5. El juego de la oca.- Este juego aparece como un complemento al de las pistas. Cada nueva pista que el agente Cooper va descubriendo, le desplaza sobre un (enigmático) tablero –el pueblo de Twin Peaks- cuyas casillas conducen hacía la resolución del crimen. Sin embargo algunos movimientos  no suponen un avance sino un retroceso o un estancamiento.

Una imagen ya mítica: el cartel de entrada a la ficticia población.B)  Los mitos

Dependiendo de la vertiente conceptual que adoptemos (filosófica, literaria, antropológica...) la definición de mito adquirirá un matiz u otro. El más pertinente en este caso será el derivado de la antropología cultural, que considera el mito como una manifestación del imaginario colectivo, socialmente aceptada y asimilada porque alude y repercute en la sociedad misma que lo ha creado. Carece de autor o creador concreto y su naturaleza (real o imaginaria) es incuestionable. Su presencia en la narración afirma y refuerza los elementos (figuras y objetos) “del universo ficcional y esclarece la esencia narrativa de la historia...” Es una microestructura narrativa que da consistencia al texto.

Los mitos pueden tener un carácter general, no preciso o adoptar formas específicas y aludir a mitos concretos (Teseo, Perseo, los heráclidas, don Juan, la celestina...) que tenderán a manifestarse en la historia. 

Difíciles de detectar, cuando no son demasiado evidentes o universales. En Twin Peaks podemos apreciar dos:

          1.- El agente Cooper (mito general). Imperturbable y distante pero amable; eficiente y fiel en el cumplimiento de su deber; justo, lógico, eficiente, inteligente, sabio, casi perfecto; hermoso, sobrenatural, casi un dios. Descubre la verdad pero calla.

          2.- El pueblo (mito general).- Twin Peaks sabe todo desde el principio; no calla pero oculta. En él adivinamos el mito de las comunidades primitivas donde aún no había un jefe, donde la comunidad es un todo, una unidad impenetrable para el invasor que quiere perturbar su identidad/calma. En la literatura española Lope de Vega en su obra Fuenteovejuna (1614) ya trató el mismo mito. A la pregunta del pesquisidor real “¿Quién mató al comendador?” el pueblo respondía “Fuenteovejuna, señor”. ¿Quién mató a Laura Palmer?...

Un desenlace final sorprendente y que nos ofrece mucho más que un culpable (que no lo hace) nos ofrece una invitación a la reflexión.

 

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