LAS
MATRICES FICCIONALES DE TWIN PEAKS: JUEGOS Y MITOS
Por
Milagros López Morales
La
serie: primera etapa
Los
emblemáticos trece capítulos de Twin Peaks filmados para la televisión
por David Lynch en 1989 constituyeron un hito en el mundo audiovisual y un auténtico
fenómeno social que desbordó todas las previsiones que se habían hecho al
respecto. Este éxito hizo que la serie se prolongará más y más, retorciéndose
hasta la saciedad y desembocando finalmente en la película Twin Peaks: Fire
walk with me(1992). La calidad de la serie decreció en relación
directamente proporcional al número de capítulos que se iban añadiendo, por
lo que aquí sólo consideraremos motivo de análisis los trece primeros
magistrales capítulos.
Sin
entrar en la polémica controversia que despertó su filiación (¿Cine o
Televisión?) lo que aquí nos interesa es el análisis de su historia
narrativa, llena de muy ricas y variadas matrices ficcionales entrelazadas, que
organizan el relato de principio a fin. Los trece capítulos constituyen una única
historia, con una unidad argumental que va
desarrollándose desde el primer capítulo (planteamiento), hasta el último
(desenlace) pasando por los once capítulos intermedios (nudo), cada uno de los
cuales supone un clímax permanente.
La
historia comienza con la aparición del cadáver de Laura Palmer, una
adolescente de diecisiete años, presuntamente asesinada, en la paradisíaca
población de Twin Peaks. El FBI envía para resolver el caso al joven y
atractivo agente Cooper, el cual contará como única aliada incondicional, con
su fiel Diana (una supuesta e invisible –jamás aparece su imagen- ayudante,
con la que se comunica siempre a través de un transmisor). A partir de ese
momento la historia discurre accidentadamente, a través de la dilatada y enmarañada
investigación del agente; el cual tratará de esclarecer el misterioso crimen:
¿Quién mató a Laura Palmer?.
Las
matrices ficcionales
El
profesor Jesús García Jiménez define las matrices ficcionales de una historia
como todos aquellos “elementos relativamente invariantes, que se comportan
como microestructuras organizacionales” y continúa diciendo “que por ser
culturalmente identificables y reconocibles hacen la historia más legible y más
predecible”.
Existen
en esta intrincada narración dos matrices ficcionales muy evidentes: una que
hace alusión a lo que él llama los juegos y otra que hace referencia a los
mitos que aparecen en el relato.
A)
Los juegos
Descartadas
todas aquellas acepciones del término que no son pertinentes para nuestro
estudio, entenderemos como juegos todas aquellas actividades de carácter más o
menos, estratégico que tienen como fin alcanzar una determinada meta (encontrar
el tesoro, En busca del arca perdida; ganar una partida, Jumanji;
desentrañar un misterio, Rebeca...) y que en el caso que nos ocupa será
el de descubrir al asesino/a o asesinos/as de Laura Palmer.
Para
que los juegos funcionen como auténticas matrices ficcionales no deben formar
parte de la narración sino que será el propio autor (director, guionista...)
quién les asigne “la función poética y estratégica de ser pautas
organizativas del relato”. No hay en Twin Peaks un único juego implicado,
David Lynch plantea, como es habitual en él, una estrategia de juegos
entrelazados que organizan esta compleja historia de principio a fin.
Podemos
detectar los siguientes:
1.
El juego de las
pistas.- Este parece ser el
más fácil de percibir, el más evidente, ya que la historia se va
desarrollando y la investigación avanzando a partir de las pistas que el agente
Cooper va descubriendo (reales, soñadas...) A la vez que le orientan, le
confunden y distraen en su camino hacia la resolución final.
2.
El puzzle.-
También está presente este juego porque todos los personajes que vamos
conociendo nos van completando con su visión y construyendo con sus
descripciones el perfil de la asesinada (dato fundamental éste para entender el
desenlace final).
3.
El ajedrez.-
Esta matriz aparece más sutilmente que las anteriores porque aunque,
aparentemente, no hay rivalidad clara, una oposición abierta entre los
protagonistas, poco a poco podemos entrever que ésta si existe; entre: por un
lado el agente Cooper (encargado de la investigación) y por otro el pueblo de
Twin Peaks (que a pesar de su aparente cooperación, con sus testimonios enmarañan
y dificultan la resolución del caso).
4.
El enigma.-
El enano que aparece en el sueño no tiene nada que ver con el desarrollo
aparente de la historia, pero ahí está como queriendo significar algo que al
espectador se le escapa.
5.
El juego de la oca.-
Este juego aparece como un complemento al de las pistas. Cada nueva pista que el
agente Cooper va descubriendo, le desplaza sobre un (enigmático) tablero –el
pueblo de Twin Peaks- cuyas casillas conducen hacía la resolución del crimen.
Sin embargo algunos movimientos no
suponen un avance sino un retroceso o un estancamiento.
B)
Los mitos
Dependiendo
de la vertiente conceptual que adoptemos (filosófica, literaria, antropológica...)
la definición de mito adquirirá un matiz u otro. El más pertinente en este
caso será el derivado de la antropología cultural, que considera el mito como
una manifestación del imaginario colectivo, socialmente aceptada y asimilada
porque alude y repercute en la sociedad misma que lo ha creado. Carece de autor
o creador concreto y su naturaleza (real o imaginaria) es incuestionable. Su
presencia en la narración afirma y refuerza los elementos (figuras y objetos)
“del universo ficcional y esclarece la esencia narrativa de la historia...”
Es una microestructura narrativa que da consistencia al texto.
Los
mitos pueden tener un carácter general, no preciso o adoptar formas específicas
y aludir a mitos concretos (Teseo, Perseo, los heráclidas, don Juan, la
celestina...) que tenderán a manifestarse en la historia.
Difíciles
de detectar, cuando no son demasiado evidentes o universales. En Twin Peaks
podemos apreciar dos:
1.- El agente Cooper (mito general). Imperturbable y distante pero
amable; eficiente y fiel en el cumplimiento de su deber; justo, lógico,
eficiente, inteligente, sabio, casi perfecto; hermoso, sobrenatural, casi un
dios. Descubre la verdad pero calla.
2.- El pueblo (mito general).- Twin Peaks sabe todo desde el
principio; no calla pero oculta. En él adivinamos el mito de las comunidades
primitivas donde aún no había un jefe, donde la comunidad es un todo, una
unidad impenetrable para el invasor que quiere perturbar su identidad/calma. En
la literatura española Lope de Vega en su obra Fuenteovejuna (1614) ya
trató el mismo mito. A la pregunta del pesquisidor real “¿Quién mató al
comendador?” el pueblo respondía “Fuenteovejuna, señor”. ¿Quién mató
a Laura Palmer?...
Un
desenlace final sorprendente y que nos ofrece mucho más que un culpable (que no
lo hace) nos ofrece una invitación a la reflexión.
|