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| | GUSANOS
INVISIBLES
Por
Israel L. Pérez
Dimensión
Dune
Convertir
un texto en un audiovisual siempre es una tarea harto complicada, más aún si
se trata de una novela de culto; considerada una de las mejores de la historia
en el género de la ciencia-ficción. Sobre los años setenta, el chileno
Alejandro Jodorowsky (conocido hoy por sus guiones de cómic) vio cómo
Hollywood saboteaba -según él- su ambicioso proyecto de trasladar Dune
al celuloide. Contaba con H. R Giger (creador de Alien) y Moebius (El quinto
elemento) para realizar los diseños, con Pink Floyd para la banda sonora, y
hasta con Salvador Dalí para encarnar al Barón Harkonnen.
Años
después, ya en los ochenta, fue Dino de Laurentis quien se hizo con los
derechos y sacó adelante la producción. Pensó en Ridley Scott, por el
excelente resultado de Blade runner,
para dirigirla, pero no pudo; así que se la ofreció a David Lynch, que rechazó
la realización de El retorno del Jedi
para poder asumir el control. Carlo Rambaldi se encargó de la creación
de los gusanos, el grupo Toto de la música y el español José López Rodero
como ayudante de producción. Un proceso que duró seis años, un rodaje en Méjico
con unas mil setecientas personas, unas cinco horas de metraje en bruto, el
resultado: un primer montaje de ciento treinta y siete minutos, y un fracaso
comercial. Posteriormente, un segundo montaje para la televisión la amplió a
poco más de tres horas para intentar que se comprendieran mejor muchos aspectos
del filme; David Lynch en total desacuerdo con esta versión, renegó de ella
sustituyendo su nombre por Alan Smithee, en la dirección, y por Judas Both, en
el guión.
En
el 2000 John Harrison escribe y dirige una nueva adaptación de Dune
para una miniserie televisiva de seis horas. Destacaban William Hurt y Giancarlo
Gianinni en la interpretación y Vittorio Storaro en la fotografía. En su día,
la Marvel sacó el cómic oficial de la película. En 1992 salió el primero de
los muchos videojuegos basados en ella. Y es que, la dimensión de Dune
es casi inabarcable.

Universo Herbert
Dune
es un todo y es una parte, se compone de dos novelas: Dune
world (1963) y Prophet of Dune (1965); asimismo es el primer volumen de los seis
que componen el total de la obra (a lo que habría que añadir una trilogía de
precuelas del hijo del autor junto al escritor K. J. Anderson).
Frank
Herbert (1920-1984) de pescador de ostras, a instructor de supervivencia en la
jungla, de fotógrafo a periodista, de todo eso a Dune.
Premio Nebula de 1965 y premio Hugo del 66 con estas intrigas político-económicas
en medio de una estructura social cargada de elementos religiosos y ecológicos.
La creación de una saga familiar, la creación de un universo difícil de
comprender con tan solo una película.
Con
ánimo de ubicar, en la medida de lo posible, en la historia: el universo
gobernado por el Emperador Padishah Shaddam IV, tras el Jidah Butleriano
(revolución que prohibió las máquinas inteligentes), quedó dividido en
casas: la Atreides (con el planeta Caladan) nobles y pacíficos y la Harkonnen
(con el planeta Guiedi Prime) crueles y despiadados. Los Mentats son
computadoras humanas y la Bene Gesserit, con la Reverenda Madre a la cabeza (máxima
autoridad religiosa) es una escuela de adiestramiento físico y mental para féminas.
El desértico planeta en discordia es Arrakis, también conocido como Dune,
donde existe la especia Melange relacionada con los enormes gusanos que allí
residen; y donde moran los desconocidos e inquietantes Fremen. Desde este
planteamiento comienza la lucha por un planeta y el cumplimiento de una profecía.
Nebulosas de
Lynch
“Veo como todo aquel que lee
el libro lo interpreta a su manera y, evidentemente, esa interpretación no es
la mía, pero debo hacerlo... tiene que pasar por mí, como director, como si
fuese un filtro, y las cosas pasan a través de mí y no será la interpretación
de otra gente. A mucha gente le gustará, y otra dirá que no es cómo lo habían
imaginado y se decepcionaran. Ya sabes, lo que siempre suele pasar.”
[David Lynch]
Aunque
no lo parezca muchas de las constantes de su filmografía quedan reflejadas en
una película a priori tan impersonal. Los sueños/pesadillas, en este caso
premonitorios que tiene Paul Atreides (Kyle MacLachlan) es una de estas
recurrencias: la gota de agua, Chani (Sean Young) preguntándole por su casa y
su mundo, Feyd (Sting) con mirada amenazante, o una mano con la palma abierta.
De pesadilla a sueño, y de sueño a realidad, estas imágenes cobran
significado en el momento en que suceden. Así se van superando los miedos,
afrontándolos directamente, el temor de Jessica (Francesca Annis) a perder a su
hijo y al padre de este, o la desconfianza generalizada a lo diferente y
desconocido, a los Fremen. Para incurrir en estos aspectos de manera sencilla
–dentro de la complejidad existente- David Lynch ofrece continuamente mediante
voz en off pensamientos de los
personajes, nos abre su mente para que veamos sus interiores, sus sentimientos,
sus miedos y sobre todo sus
evoluciones. Lo hace sin juzgarlos, sin involucrarse, pues la historia al
completo está contada por un narrador prácticamente ajeno a los
acontecimientos, la Princesa Irulan (V. Madsen), ausente en los sucesos, hija
del Emperador y que nos apela (fundida con el espacio) directamente para
iniciarnos el relato y en ocasiones lo retoma con la palabra.
Un
cambio interno y externo el de Paul, un viaje físico y a la vez mental, de
Caladan a Arrakis, de Atreides a Muad’Dib, de joven a semidiós. Un cambio
constante como el que sufren las dunas, el protagonista evoluciona paso a paso
haciendo que se cumpla la profecía hasta que se “despierte el durmiente”. Siempre incansable Lynch nos hace viajar (como con el extraño
Navegante que gracias a la especia Melange puede doblar el espacio y desplazarse
por el universo si moverse del sitio) por la psicología de sus personajes,
nunca exentos estos recorridos de todo tipo de violencia. Violencia sufrida por
todos ellos en las innumerables batallas, pues no podía ser de otra forma una
guerra; sin embargo la violencia de Paul viene de dentro, de los pensamientos,
que con ciertos sonidos equivalen a una fuerza. Así el pensamiento se convierte
en un arma, hasta el punto de poder quitar la vida mediante la palabra, es el
poder de la palabra, de la palabra de un dios, ya que al final no necesita el
arma vocal.
Parafraseando
al propio autor, las oscuridades pintadas sirven para que se vea lo que da
miedo, para que sea una pesadilla; también la negritud puede ser para ver lo
que amas y que sea un sueño. He aquí su constante bipolaridad de contrarios
(en los títulos de crédito iniciales las dunas, en los finales el mar), con la
intención de reconciliarlos, la eterna lucha del bien y del mal. La casa
Atreides contra la Harkonnen, y los Fremen apaciguando, aunque sea buscando el
bien provocando una guerra. Son como los lugares que frecuenta: interiores y
exteriores, y su elemento mediador, la psique, allí donde sueños y pesadillas
cobran forma.
“Que
exista un misterio es una emoción inmensa. Es emocionante que exista algo más
que lo que ve el ojo. Por eso me parece que los fragmentos de cosas son tan
interesantes. Te permiten soñar el resto. Hablar sobre algo grande lo empequeñece.”
[David Lynch]
Especia enigmática
Para
la mejor comprensión de las cosas echamos mano de cualquier elemento que sirva
como referente, y Dune en concreto es
proclive a ello. Los Fremen tienen rasgos similares a los tuareg en primera
instancia las condiciones climatológicas que han de soportar, y en segunda su
lenguaje, cuyo parecido con en árabe no ha de ser mera casualidad: Muad’Dib
con Boabdil, y Arrakis con Marruecos, por ejemplo. O como el propio Muad’Dib
por ser asimilado por una nueva cultura, incluso rebautizado, evoca a la
historia de Lawrence de Arabia.
La
intertextualidad es otra baza importante, y la cuestión de la llegada de un Mesías
salvador (entre otros muchos elementos religiosos) o un elegido, llámese como
se quiera, es reiterativa en la ciencia-ficción. Asimismo sucede con las
estructuras totalitaristas, dictatoriales o imperialistas, que propician casi de
forma obligatoria la presencia de ese revulsivo. Políticas injustas implantadas
en universos, sistemas solares o planetas donde existe multiplicidad racial,
facilitan a la narración el choque y el conflicto.
Grandes
virtudes presenta el filme con su potente puesta en escena: el barroquismo de la
casa Atreides, la austeridad insultante de la casa Harkonnen, el acierto en el
diseño de los destiltrajes, la originalidad de los gusanos o la desértica
belleza de Arrakis. Acompañado, desgraciadamente de sus consiguientes y
acentuados defectos, sobre todo en los efectos especiales: el inverosímil
Navegante, los no creíbles lásers, o el desafortunado plano en que revienta el
habitáculo por donde saldrá el Barón Harkonnen, en el que se ven claramente
los cables que arrancan una porción de pared.
Enigmas
recorren todo el filme obstruyendo una perfecta comprensión, o mejor dicho,
para un perfecto cierre del relato. Para ello adherimos el mayor número de
partes posibles a otras, buscando un todo. Si no se comprende puede que sea
porque sólo es la superficie, es la parte visible del gusano. O bien, no se ha
de intentar de entender, salvo que se disponga de todo el material,
y lo que se ha de hacer es disfrutarla.
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