El espectautor

  07 Agosto 2009
El espectautor: otra forma de ver y hacer cine

Otra forma de ver y hacer cine
Escribe Enrique Kirchman

Desde el nacimiento del cine como lenguaje discursivo en 1917, de la mano de David W. Griffith, se empiezan a preparar las butacas de los teatros para el nacimiento del espectador clásico. Un tipo de espectador que, distinto a los receptores de otro tipo de obras de arte -literatura, pintura, música-, recibe todo en bandeja de plata.

David Wark Griffith¿Quién no ha leído una obra literaria y al discutirla con amigos o conocidos se percata que cada uno tenía una percepción distinta de las características de los personajes o de los decorados descritos en la historia? Entre un grupo de personas que admiran una misma pintura o escultura, nos daremos cuenta que cada individuo va a tener una impresión distinta de lo que para ellos quiere comunicar dicha obra, independientemente de la intención inicial de su creador.

En el cine clásico -especialmente, el hollywoodense- sus creadores no dejan un margen de interpretación o de participación activa para el espectador. Su linealidad narrativa extremadamente clara, cuyos elementos discursivos (encuadres, iluminación, movimientos de cámara, sonido, entre otros) están subordinados a la misma, constituye la obra de tal forma que el esfuerzo del espectador por llegar a las mismas conclusiones que los autores de la obra es mínimo.

Tal como diría David Bordwell: "...la narración clásica controla el ritmo del visionado pidiendo al espectador que construya el argumento y el sistema estilístico en una forma sencilla: construir una historia denotativa, unívoca e íntegra" (1). Bajo estos códigos estilísticos es que poco a poco se va formando el espectador clásico o generación clásica, como me referiré de ahora en adelante.

David BordwellDesde el génesis del cine hasta nuestros días, el mismo ha sido objeto de distintos cambios. Pasamos del cine clásico mudo y de ínter títulos, a un cine mayormente enriquecido por el sonido. Nuestros ojos pudieron percibir la belleza del arte y la realidad narrativa a través del color. Pero también, el espectador encontró otras formas de ver cine.

A mediados de la década del cuarenta, con la aparición de la televisión -principal competencia del cine-, las películas eventualmente pasaron a ser proyectadas a través de este nuevo medio y, con la inclusión del control remoto, el espectador tenía el mando de elección de lo que quería ver y cuánto tiempo lo iba a ver. Más tarde, en la década de los setenta, los espectadores podían ver sus películas favoritas desde su casa a través de los formato Betamax o VHS (Video Home System), hasta que posteriormente surge el DVD (Digital Versatile Disc).

Desde el momento en que el espectador comienza a adquirir un filme para visionarlo tantas veces quiera, en dónde quiera y las escenas o secuencias que quiera, es cuando se empieza a percibir cierta participación activa del espectador con respecto a las obras cinematográficas. Es precisamente durante esa época que empieza a nacer otro tipo de espectador: la generación digital.

Los formatos de vídeo doméstico: Beta y VHS

Esta nueva generación nace con la convergencia de los medios, la cual pasa a formar parte inherente de su modus vivendi, modificando poco a poco la apreciación de una obra cinematográfica. Si antes la generación clásica iba al cine para ver una película, esperaba a que la transmitieran por televisión o adquiría el Betamax, VHS o DVD para verla en casa; ahora la generación digital encuentra distintas maneras adicionales para disfrutar esa misma obra con una mayor interactividad: los videojuegos, las películas online, imágenes de un filme como fondo de pantalla de sus computadoras, banda sonora de un filme como ringtone en sus celulares, entre otras cosas.

Estas manifestaciones, más que resultados efectivos de la publicidad que se le pueda llegar a dar a un determinado filme, son también las interpretaciones o impresiones que este nuevo tipo de espectador le da a esa obra cinematográfica. El autor o realizador ofrece una obra cuyo contenido está armado para que el espectador llegue a las mismas conclusiones que su realizador, sin poder aplicar otro modo de interpretación posible (contrario a como apreciaría otros modos artísticos como la literatura o la pintura), por lo que el espectador se revela, buscando esa interactividad a través de los nuevos medios audiovisuales.

Los formatos digitales: Laser Disc y DVD

Los artistas no ignoramos ese interés que han desarrollado los espectadores. Estamos conscientes de las inquietudes que se han ido desarrollando dentro de la generación digital y pretendemos apaciguarlas, pero dentro de nuestros propios límites.

Uno de los primeros conceptos que le brindaron una posición más activa a los individuos interesados en el arte -en este caso, la literatura- fue el hipertexto. El término fue utilizado por primera vez por Theodor Nelson en la década de los sesenta, pero no se desarrolló hasta la década de los ochenta, definiéndolo en su libro Literary Machines como:

"...una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario" (2).

Theodor Nelson
 

En otras palabras, en una obra hipertextual, el lector tiene la facultad de elegir su propio orden para leer la historia e, inclusive, puede hacer aportes escritos a la misma; como también puede cambiar la tipografía del texto o ingresar a distintos enlaces internos o externos de la obra en sí. Esto significa que el hipertexto le cede al lector ciertas decisiones que antes sólo eran propias del autor o, en su defecto, del editor.

Tal como hemos visto en la definición dada por Theodore Nelson, este tipo de literatura "no puede ser representada en forma conveniente haciendo uso del papel" (3), por lo que es indispensable el uso de una pantalla interactiva para pasar de un enlace al otro, en el orden preferido del usuario. De ahí que se utiliza el término hipermedia cuando se le añaden imágenes fijas, sonidos, animaciones o cualquier otro medio de información al texto.

Esto comprueba que la aparición de las computadoras, como avance tecnológico, hace un aporte importante y revolucionario en el arte, dándole la posibilidad a un individuo común (refiriéndome a aquellos sin aprendizaje o preparación previa en el mundo del arte) a que, a través de la convergencia de los nuevos medios, puedan tomar partido en el desarrollo de una obra. Con el hipertexto no sólo cambia el arte de la literatura, sino también su modo de apreciación. Ya no se habla de lectores, sino de "escrilectores", que como mencioné anteriormente, podrán darle un orden propio a la lectura y añadir notas a la historia. Esta alteración del orden y modificaciones por parte de los escrilectores hacen que el autor inicial de la obra pierda control sobre la misma. Existen maneras infinitas de iniciar y continuar una obra hipertextual, por lo que resulta imposible que el autor pueda predecir una o varias posibles linealidades en el relato.

Gabriella infinita

Para dar un ejemplo actual de hipertexto o hipermedia narrativa podemos citar la obra Gabriella infinita (4). La misma trata de una chica de 22 años de nombre Gabriella Ángel que está embarazada, sola y atrapada en una habitación completamente desordenada en el medio de una ciudad destruida por una guerra. En medio de su encierro, Gabriella tiene distintas revelaciones acerca del paradero de su amante Federico, de quien no tiene noticia. A medida que pasa el tiempo, ella descubre lo sucedido con Federico y van apareciendo otras personas que también están encerradas en las habitaciones contiguas a la de ella. Al final, todos descubren ser personajes ficticios creados por Federico, quien escribe una obra cinematográfica que gira en torno a la vida de Gabriella.

Esta breve sinopsis nos da un vistazo de las distintas líneas de acción de las que dispone el relato, y que, a simple vista, parece funcionar perfectamente como una hipermedia narrativa. La obra en sí, escrita por Jaime Alejandro Rodríguez, no fue creada directamente como una obra hipertextual, sino que empezó su publicación en formato de libro, pero, por su "carácter prescindible de los fragmentos no narrativos, la falta de una historia central y poderosamente articulante, la exigencia implícita para que el lector llenase estos vacíos con su participación (y que consistiría en hacer su propio trayecto, escoger el centro de la historia, "marginando" las otras dos historias, y "consumir" o no la información adicional) y las pocas opciones que ofrece el medio impreso a la interactividad, se entiende por qué la novela fue mal valorada" (5).

Esto lleva a que su autor, junto con Carlos Roberto Torres, encargado del Diseño Visual e Interactivo, lo propongan como una hipermedia narrativa. Al ingresar al sitio, nos encontramos con una animación, que requiere del programa Flash para poder ser visualizada, reforzada por efectos de sonido y música de fondo. Al ingresar en el único link de esa primera presentación, pasamos a ver una gráfica animada con el nombre de la obra y varios enlaces, entre los que se encuentran: Sobre el proyecto y una pequeña flecha animada señalando una puerta. Si ingresamos en la opción Sobre el proyecto podremos conocer la sinopsis de la historia, las distintas perspectivas que se pueden tomar de la misma, sus personajes y el orden cronológico con el que fue escrito el libro inicialmente. Esta información, a la que no necesariamente accederán los usuarios, orienta narrativamente a todo el que esté dispuesto a incursionar en la experiencia hipertextual. En otras palabras, su autor agrega una opción de orientación que el usuario puede elegir o no.

Gabriella infinita

Si directamente accedemos a la pequeña puerta, ésta nos lleva a otra pantalla con tres puertas (acompañada de música de fondo) que al colocar el cursor sobre ellas nos revelan individualmente una palabra: la primera puerta dice RUINAS, la segunda MUDANZA y la tercera REVELACIONES. Si ingresamos, por ejemplo, en la puerta número dos, pasamos a una pantalla con un gráfico de una habitación con varios objetos: fotografías, gabardina, paraguas, cuadernos, etc. Al pasar el cursor por encima del gráfico, algunos objetos se iluminan, dándonos la opción de hacer clic en cualquiera de ellos. Si elegimos hacer clic en la gabardina, una nueva ventana se abre mostrándonos un texto que empieza diciendo:

"La maldita firmeza de sus sentimientos se había ido a la basura, definitivamente. Pero ahora, Gabriella tenía la necesidad de saber algo más, de comprender el motivo de los movimientos de Federico en estos últimos seis meses; y ahí estaban sus cosas, invitándola a construir la historia, la verdadera historia. Quizás bastara con dejarse llevar por el instinto" (6).

El texto continúa un poco más y, al final de la ventana, nos da la opción de volver a la habitación, de imprimir el texto o de escribir nuestra propia historia. Hasta ahora, tal cual como haría cualquier usuario, hemos elegido una forma de empezar a leer Gabriella infinita siendo las líneas arriba citadas las que elegiríamos como primer texto para comprender esta hipermedia narrativa. ¿Sería el escrilector capaz de comprender esta historia si elige estas primeras líneas? ¿No sentirá que hay cierta información previa que desconoce acerca de la protagonista?

Viéndolo de este modo y habiendo experimentado una primera aproximación con la obra, podemos concluir que el concepto de hipermedia narrativa es erróneo en el caso particular de Gabriella infinita y, tal vez, en muchas otras obras hipertextuales. Para que una obra literaria sea considerada narrativa, "su contenido debe estar compuesto por una serie de eventos conectados, ocasionados o experimentados a través de actores" (7)  y, si bien el libro original de esta obra tiene esa relación causa y efecto, al proponerla como una obra interactiva, esta narrativa se pierde. El autor no tiene el control de la semántica ni del sentido resultante del orden que elijan los usuarios al interactuar con la obra, por lo que podemos estar de acuerdo que el término narrativo, tal como dice Manovich, es una forma de ocultar que todavía no hemos encontrado un lenguaje para describir estas formas literarias.

Resident Evil, el videojuego

Esta carencia de linealidad narrativa no es propia de Gabriella infinita; lo mismo se puede apreciar en otro tipo de hipermedia conocido como Mar de Historias (8). La misma cuenta con una estética que se asemeja al videojuego, dándole al usuario la opción de tres historias y, al elegir una, tenemos la opción de elegir entre tres personajes para que nos la cuente. Una vez empezamos con la narración, podemos alternarla con el punto de vista de otro de los personajes o, inclusive, acceder a enlaces dentro del mismo texto para conocer otros detalles; pero al intercalar enlaces y personajes, perdemos completamente la linealidad de la historia.

El problema de la narrativa dentro de las obras hipertextuales o hipermedias, especialmente aquellas con una estructura ramificada -o no lineal-, causa un desinterés del lector/usuario producido por la falta de comprensión, aún cuando les otorgan una experiencia interactiva; porque, si bien estamos hablando de una generación digital, ésta mantiene cierta influencia de la generación clásica y le resulta difícil desprenderse de esa relación causa y efecto. Recordemos que la diferencia entre una generación y otra es la interacción con la obra, mas no una pérdida del interés por la claridad del relato.

El punto medio entre una hipermedia literaria y una narración clásica, y que logra cautivar a los espectadores, es el videojuego o, como lo llaman algunos, el cine interactivo. Los juegos de video son híbridos de distintos medios audiovisuales, constituidos por una mezcla de gráficas animadas, musicalización, diálogos, efectos de sonido, textos y, principalmente, lo que llama la atención de sus seguidores es que "heredan el punto de vista en primera persona o técnica de cámara subjetiva propia del cine" (9).

La diferencia entre este tipo de cine interactivo y el cine convencional es que los puntos de vista en el cine convencional están controlados por los realizadores a través de la cámara y la edición en todo momento, con lo cual se puede reconocer al autor de la obra. Por el contrario, en el cine interactivo o videojuego, el espectador es quien tiene el control de los puntos de vista, creando su propia película; situación que se asemeja a la de una obra hipertextual.

Resident Evil, la película

En un videojuego, el espectador puede elegir su personaje, el nivel y la dirección que quiera tomar dentro del juego. Aún cuando hay ciertas limitaciones impuestas por los realizadores, existe una mayor sensación de libertad y control en manos del espectador. Por ejemplo, en el video juego Resident Evil (10), dependiendo del nivel de dificultad (fácil, intermedio o avanzado) y de cómo se juegue cada uno, así mismo se modifica el final del juego. Si el personaje se encuentra con tres puertas y sólo abre dos de ellas y continúa el juego sin nunca abrir esa tercera puerta, esto puede afectar el final del mismo, con lo cual, el usuario tiene la opción de jugar tantas veces quiera para lograr alcanzar todos los finales posibles.

Estas opciones que brinda el cine interactivo son las que ponen en riesgo la existencia del cine convencional. Al visualizar una película en una sala de cine, no hay una extensión de la experiencia adquirida a través de la visualización de dicha obra; en cambio, al interactuar con un video juego, el usuario puede jugarlo tantas veces quiera obteniendo distintos resultados de la forma en que haya creado su propia historia. Siendo así, ya no se hablaría de un espectador, sino de un espectautor; que puede elegir su propio recorte de la historia a través del control de la consola o joystick, según sea el caso. Este concepto de espectautor es comparable con los escrilectores de una obra de hipermedia literaria, con la única diferencia que, en el cine interactivo, el personaje elegido por el espectautor sigue cierta linealidad perceptible sin mayores esfuerzos, que responde a una narración clásica de causa y efecto.

El éxito y la popularidad de los juegos de video han causado una reacción entre los realizadores del cine convencional. No en vano se han realizado adaptaciones de muchos de ellos, entre los que figura el video juego antes mencionado, Resident Evil, del cual se han filmado tres películas (Resident Evil, 2002; Resident Evil: Apocalypse, 2004; y Resident Evil: Extinction, 2007) y se habla de una cuarta que se encuentra en etapa de preproducción y está destinada a estrenarse en el 2010, producto de la aceptación de las tres primeras.

Silent Hill

Otras películas basadas en juegos de video fueron Lara Croft: Tomb Raider (2001), cuya secuela se hizo en el 2003, Alone In The Dark (2005) y Silent Hill (2006); siendo las dos últimas fracasos totales en taquilla.

De igual forma, para extender la experiencia de los espectadores, los realizadores han optado por crear versiones interactivas de sus filmes. Tal es el caso de películas como la trilogía de The Matrix (11), la saga de Star Wars (12), o James Bond 007: Quantum of Solace (2008).

Estas estrategias aplicadas por los realizadores del cine convencional han sido efectivas para que la industria cinematografía siga posicionándose como un medio audiovisual de preferencia por las masas, satisfaciendo las necesidad de los inquietos espectautores, adaptándose a los avances tecnológicos actuales. Sin embargo, otros realizadores han optado por otras formas de narrativas que pueden ser apreciadas desde un punto de vista hipertextual -aunque no necesariamente hayan sido realizadas con este propósito-, alterando la cronología de la historia a través de una estructura narrativa de flashbacks u orden invertido e incluyendo focalizaciones variables.

Crash

Tal es el caso de Crash (13), en el año 2004, en la cual su director utiliza un gran flashback, a partir de la escena de un crimen cuya víctima se desconoce hasta la resolución de la historia, para contarnos a través de distintos puntos de vista, diversas historias de tipo racista. La película utiliza una estructura narrativa paralela -o, tal vez, semi paralela, ya que algunas historias y personajes se entrecruzan en algún punto del relato- dando a conocer la vida de distintos personajes que arman pequeñas historias dentro de una gran temática. Por ejemplo: si sólo visualizáramos aquellas escenas en que aparece el personaje Jean Cabot (protagonizado por Sandra Bullock), fácilmente podríamos percibir una narración con introducción, nudo y desenlace; y así sucede con las demás historias contadas. Para aportar dinamismo a la película, su director elige fragmentar todas las historias, utilizando mínimos detalles como hilos conductores entre un personaje y otro. Aún así, el orden de visualización puede ser alterado y se entendería la idea central de la misma.

Este mismo método narrativo ya había sido utilizado en películas como 21 Grams (2003), 11:14 (2003) y, posteriormente, en Babel (2006). Películas como Irreversible (14), en el año 2002, utilizan una estructura de flashback fragmentada, contando la historia de atrás hacia delante -de la resolución al paradigma de la historia- y en cuyo caso, el espectador lo entiende perfectamente como si lo hubiera visto en el orden cronológico de los hechos.

Pero tal vez, el uso de cámaras subjetivas en su totalidad, como propuesta de una estética documental de algunas películas, es uno de los intentos más evidentes por darle cierta participación a los espectadores en la obra. Este es el caso de The Blair Witch Project (1999), Cloverfield (2008) o [Rec] (2007); pero su uso resulta en un recurso estilístico pasajero que no satisface las necesidades de los espectadores por mucho tiempo. El uso de la cámara subjetiva como estética de toda una película puede mantener interesado al espectador por un momento, pero luego de observar la película por un determinado tiempo, el espectador puede sentirse irritado, desilusionado y engañado. Tal como dijo Nic Balthazar: "no hay que sobrepasar la frontera donde, sintiéndose manipulado, el espectador siente ira. Hay que intentar sorprenderlo, no engañarlo" (15).

Rec

Si bien todas las películas mencionadas anteriormente han tenido un efecto positivo en las masas, las mismas sólo satisfacen el aspecto innovador de la narrativa, mas no la interacción del espectador con la obra. La forma más cercana que tiene el espectador para interactuar con estas obras es la visualización fragmentada que puede hacer a través de buscadores de video como YouTube, en el cual el espectador -o usuario en este caso- elige sólo aquellas escenas que más le impactaron o llamaron su atención. De esta forma, el videojuego sigue siendo el medio más interactivo hasta el momento y la razón por la cual el cine convencional debe buscar una forma de llenar ese vacío que existe en sus obras.

Unas de las propuestas que más se asemejan al concepto de interacción con el espectador y que utilizan una hibridación de códigos estilísticos no sólo del cine, sino también del teatro, complementándose con un formato de hipermedia, fueron las realizadas en el verano 2007 por la agencia BBDO para HBO (Home Box Office) llamada: The HBO Voyeur Project (16) .

Tal como dice su nombre, sus creadores utilizaron como técnica de mercadeo y propuesta estética, el concepto del voyeurismo (17), remitiéndonos al estilo utilizado por Alfred Hitchcock con Rear window (La ventana indiscreta, 1954), quien fue el primero en exponer este concepto en el cine. Las películas fueron catalogadas como una experiencia multimedia teatral, ya que todas las historias podían ser vistas a través de la página oficial creada por HBO -cuyo formato es hipertextual- y a través de Flickr y YouTube, entre otras.

The HBO Voyeur Project

El proyecto en sí se basa en las acciones de múltiples personajes dentro de sus respectivos apartamentos en la ciudad de Nueva York. La misma cuenta con cinco locaciones distintas que son:
-West 41st Street, "The Artist"
-East 85th Street, "The Housewife"
-Prince Street, "The Meditator"
-West 72nd Street, "The Mortician"
-Broome & Ludlow (18), que cuenta con ocho historias distintas dentro del mismo edificio que son:
a.            Apartment 1A, "The Tempted"
b.            Apartment 1B, "The Departure"
c.            Apartment 2A, "The Discovery"
d.            Apartment 2B, "The Proposal"
e.            Apartment 3A, "The Killer Within"
f.            Apartment 3B, "The Grown-Up Table"
g.            Apartment 4A, "The Delivery"
h.            Apartment 4B, "The Temptress"

Las primeras cuatro historias sólo muestran lo que ocurre en un solo apartamento. Por ejemplo, en la historia de Prince Street: The Meditator, sólo se ve a un personaje en posición de meditación día tras día (el sitio web brinda una opción de ver la vida del personaje en varios días), hasta que finalmente levita y, mediante una luz intensa, desaparece. En este caso, el espectador puede apreciar claramente la historia sin perderse en el relato.

La interacción del espectador es más intensa con el corto número cinco llamado Broome & Ludlow, en donde los realizadores le dan al espectador la sensación de visión a través de rayos X, haciendo invisible toda una pared del edificio, con lo cual pueden ver todo lo que sucede en ocho apartamentos distintos. De ahí que el eslogan del proyecto sea: "Vean lo que la gente hace cuando piensan que nadie los está observando".

Las pequeñas historias que se relatan dentro de este corto giran alrededor de crímenes, violencia, matrimonio, romance y engaños. Algunos personajes se conectan con otros, pero en su mayoría, las historias están aisladas unas de otras, por lo que resulta difícil para el espectador poder apreciarlas todas en un solo visionado del corto. La estructura narrativa paralela, expuestas todas a la vez, es la que define al corto como un tipo de hipermedia narrativa, con lo cual el espectador debe asumir el rol de montador, eligiendo qué historia quiere ver primero, para luego visualizar todo el corto nuevamente y elegir otra historia hasta que pueda ver lo que sucede en los ocho apartamentos. Inevitablemente, el proyecto no fue bien recibido por la crítica y los espectadores, alegando que no tenía sentido alguno y que se habían quedado a medio camino con respecto a la interactividad de los espectadores con la obra.

A través del tiempo, el cine ha integrado todos los medios tecnológicos de las distintas épocas para lograr satisfacer a un público que cada vez se hace más exigente. Lo que no podemos ignorar es que estamos frente a un espectador caprichoso que exige innovación, para luego seguir consumiendo lo mismo. Si elegimos realizar un cine interactivo, el espectador se queja de la falta de unidad narrativa o viceversa. Esa interactividad puede lograrse, pero tal vez haga falta evolucionar no sólo a nivel tecnológico, sino también a nivel cultural.

Star wars (La guerra de las galaxias)

(1) BORDWELL, David: La narración en el cine de ficción. Barcelona, España. Ed. Paidós Ibérica S.A., 1996. 342p.

(2) LAMARCA LAPUENTE, María Jesús. Tesis Doctoral: Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. Universidad Complutense de Madrid, España. Facultad de Ciencias de la Información. Fecha de actualización: 4 de abril 2009. 184 páginas web. 2.627 archivos. 2.208 imágenes. Tamaño: 52.406Kb. 34.389 enlaces. http://www.hipertexto.info/ (Consulta 26 de abril 2009).

(3) IDEM.

(4) RODRIGUEZ, Jaime Alejandro: Gabriella infinita: un hipermedia narrativo. Diseño Visual e Interactividad de Carlos Roberto Torres. http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm (consulta 26 de abril 2009).

(5) IBIDEM., Sobre el proyecto, La historia, La novela.

(6) IBIDEM., Mudanza, Gabardina.

(7) MANOVICH, Lev: The language of new media. MIT Press. Londres, Inglaterra. 2001. Pág. 201.

(8) Acosta, Xiomara; Vidal, María Jesús y López Santos, Álvaro: Un mar de historias.

http://mccd.udc.es/unmardehistorias/ (Consulta 23 de junio 2009).

(9) BOLTER, Jay David: Los medios digitales y el punto de vista cinematográfico. Miradas: Revista del Audiovisual. Traducción: González, Jorge.

http://www.eictv.co.cu/miradas/index.php?option=com_content&task=view&id=492&Itemid=89 (consulta 23 de junio 2009).

(10) MIKAMI, Shinji: Resident Evil. Video juego que surgió en 1996 para la consola Sony Play Station y que luego fue adaptado para Sega Saturn, Nintendo Gamecube y Windows.

(11) WACHOWSKI, Andy & Larry (directores): The Matrix (1999), The Matrix: Reloaded (2003) y The Matrix: Revolutions (2003).

(12) LUCAS, George (director): Star Wars (1977), Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back (1980), Star Wars Episode VI: Return of the Jedi (1983), Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999), Star Wars Episode II: Attack of the Clones (2002), Star Wars Episode III: The Revenge of the Sith (2005).

(13) HAGGIS, Paul: Crash (2004). Drama que relata distintas historias de contenido racista en la ciudad de Los Angeles, California.

(14) NOE, Gaspar: Irreversible (2002). Drama de un hombre que rastrea al violador de su novia para matarlo.

(15) Cine Europa. Film Focus: Ben X. Entrevista con Nic Balthazar. Realizada por Anne Feuillère. 6 de febrero 2008. http://cineuropa.org/ffocusinterview.aspx?lang=es&treeID=1499&documentID=82190 (consulta 1 de junio de 2009).

(16) HBO|Voyeur. Muestra de Cine Hipertextual. http://archive.bigspaceship.com/hbovoyeur/ (consulta 26 de abril 2009).

(17) Voyeurismo: peyorativamente se le dice mirón u observador. El voyeur suele observar la situación desde lejos, bien mirando por una cerradura, por un resquicio, o utilizando medios técnicos como un espejo, una cámara, etc.

(18) SCOTT, Jake (director): Broome & Ludlow. The HBO Voyeur Project (2007). El estreno del proyecto fue realizado en la esquina de la calle Broome y Ludlow de Nueva York, donde utilizaron una pared de un costado de un edificio para proyectar a escala masiva -y en tamaño real- las ocho historias.

Matrix