La historia de Pixar (a través de sus cortos)

  10 Septiembre 2011

Un hombre y su sueño 

cortospixar01Asegura John Lasseter en el interesante y prolijo documental La historia de Pixar (Leslie Iwerks, 2007), que la culminación de su sueño de convertirse en animador de dibujos hubiera sido, como la de casi cualquier otro mortal dedicado a tales menesteres, trabajar para la Disney.

En consecuencia, tras formarse en la escuela CalArts, una subdivisión didáctica creada por el mismísimo fundador del imperio en 1961 donde impartían clases algunas de sus vacas sagradas (los denominados nueve sabios ancianos), Lasseter parecía estar muy cerca de alcanzar esa meta.

Sin embargo, no debe pasarse por alto el hecho de que además de formarse con los más venerables dibujantes clásicos, allí trabajó junto a gente como Tim Burton o Brad Bird (su futuro socio y responsable de títulos como Los increíbles o Ratatouille), por escoger sólo dos de entre toda una lista de nombres insignes.

Más allá de la curiosa coincidencia, lo que denota un somero repaso a posteriori de esa lista de creadores es que podría darnos una idea de las inquietudes artísticas de la nueva generación que comenzaba a forjar el relevo de aquella vieja guardia.

Lasseter, como no podía ser menos, tenía las suyas propias y desde luego resultaban por lo general bastante avanzadas a su tiempo: su intención era elaborar una técnica de animación en tres dimensiones que revolucionara el panorama clásico, ya casi agotado en su creatividad, pero además pretendía llevar a cabo semejante proyecto con la ayuda de las computadoras: el impacto que supuso Tron (Steven Lisberger, 1982) en el plano estético de su imaginación, le hizo atar los cabos sueltos de la problemática técnica con la capacidad de trabajo y cálculo de polígonos tridimensionales de los ordenadores.

Es evidente que el viejo mastodonte de la Disney del que había acabado por formar parte, podía estar preparado para asumir una revolución, máxime cuando sus antiguas fórmulas ya no parecían producir resultados, pero resultaba difícil que transigiera con dos a un tiempo: la vieja pesadilla de sustitución de los dibujantes humanos por máquinas debió parecer demasiado atrevida para los viejos artistas de lápiz y papel.

la_tostadora_valienteLa historia del fracaso de Lasseter en Disney puede interpretarse desde la perspectiva humana del miedo al invasor desconocido, pero probablemente la real es mucho más prosaica. Cuando Lasseter puso manos a la obra en el proyecto de La tostadora valiente (1987), la Disney se dio cuenta de que la animación de fondos por ordenador resultaba desproporcionadamente costosa para lo que estaban acostumbrados, pese a acabar invirtiendo poco menos de dos millones y medio de dólares en la película. Unido esto a la posibilidad de tener que prescindir de casi todos los animadores humanos en un probable futuro, se optó por la vía de despedir al único que de momento resultaba problemático... y aparentemente caro.

La Disney no pudo anticipar el coste económico real de semejante decisión, dado que lejos de mejorar sus perspectivas económicas, sus filmes serían arrollados en taquilla por las futuras creaciones de Pixar. Pero en aquel momento, pareció una buena idea deshacerse del díscolo creador que creía poder cambiar sesenta años de tradición de un pixelazo.

Ese hecho en apariencia frustrante, lejos de constituirse en un obstáculo, proporcionaría al genio en ciernes toda la libertad necesaria para explotar su creatividad. Aunque podamos conjeturar que la encrucijada resultara temible, el destino hizo de las suyas poniendo en la misma a un visionario de su talla. Ed Catmull no era hasta ese momento mucho más que un dibujante poco seguro de sus capacidades con la pluma, pero con una prometedora carrera en computación donde desarrollaba una tecnología que le otorgaría no sólo un doctorado académico, sino vital: sería la base de la animación 3D de Pixar y de la revolución que Disney tanto temía.

Catmull estaba trabajando para el tercero en discordia, George Lucas, en la división de Industrial Light and Magic, dedicada a los efectos generados por ordenador desde hacía seis años. Tropezó casi por casualidad con John Lasseter en una convención sobre animación y se dieron cuenta de que estaban hechos el uno para el otro.

Uno de los frutos de su compromiso sería precisamente la evolución de la computadora Pixar Image computer, cuyo primer nombre surge de la combinación de píxel y arte, una simbiosis decisiva en el futuro de la cinematografía y que daba idea de hasta qué punto Lasseter y Catmull habían unificado su código genético en uno de los vástagos más prometedores de la historia de la animación.

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Vistiéndose de corto

No obstante, sería necesario plantearse lo que podían dar de sí las potencialidades de una computadora de mediados de los años ochenta para hacerse una idea de las dificultades a las que se enfrentaron Lasseter y Catmull.

La primera de todas refiere a la capacidad de almacenamiento, directamente implicada en la duración de los filmes y la complejidad de los escenarios y número de personajes. La segunda a la velocidad de procesamiento, que limitaría ostensiblemente el movimiento de los polígonos, su número y su tamaño, lo que nos habla de la tremenda simplicidad de los primeros proyectos. Todo ello conduce a una consecuencia inevitable: las primeras películas de Pixar no podrían exceder la duración de un corto, y aún así, el trabajo sería titánico para apenas diez minutos de metraje.

La creciente complejidad de las propuestas de Lasseter puso a prueba no sólo la paciencia de Catmull, sino aún las capacidades de computación de los ordenadores primitivos. No obstante, es seguro que fueron estas exigencias las que multiplicaron el rendimiento de unos ordenadores que hoy día pueden realizar con menos esfuerzo películas de dos horas de duración y de una complejidad exponencial.

Un breve repaso a algunos de aquellos cortos debe darnos una idea de las dificultades a las que se enfrentaron, así como de la evolución de las ideas de Lasseter, que son reconocibles en algunos de sus largometrajes posteriores.

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Lejos de lo que pudiera creerse, el corto de Luxo, el flexo más famoso del cine que puede considerarse el primer corto de Pixar, no es el primero de Lasseter y Catmull. Ese honor lo atesora Las Aventuras de André y Wally B., de 1984, realizado para la división de animación Graphic Group de Lucas.

El corto es un pequeño relato sobre una abeja y un personaje que recuerda (sobre todo en las manos), a los míticos personajes de Disney como el ratón Mickey. La historia, muy sencilla, no es más que una excusa para presentar elaborados decorados naturales fantásticamente iluminados y desarrollados íntegramente por ordenador. A ello debe unirse el movimiento de vuelo Wally B., la abeja que pretende picar a André, pero sobre todo los temblores y sacudidas de este último, bastante realistas.

Los rostros son, en contraste, enormemente simples, y denotan las dificultades para expresar emociones como el miedo, la ira o la alegría, que se constituirían en el caballo de batalla de toda animación posterior, sobre todo en lo que respecta a los seres humanos.

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Quizá por ello el más famoso de todos sus cortos, Luxo jr. (1986), prescindió de personajes de carne y hueso. En él pueden adivinarse algunas de las preferencias por objetos inanimados (es un decir) de Lasseter para sus historias. Esta tendencia ya estaba presente en su frustrada realización de La tostadora valiente, que contaba la historia de un grupo de pequeños electrodomésticos que cobraban vida y anhelaban a su anterior dueño (toda una prefiguración de Toy story), y se prolongaría en próximas realizaciones alcanzando su cénit en Tin Toy, de 1988.

No obstante, Luxo jr. Es justamente famoso por la aparente sencillez de su historia así como por la calidad de su animación: las dificultades que fueron surgiendo a lo largo de la evolución de la animación digital en Pixar pueden hallar precisamente aquí su comienzo, con la aparición de una pelota que se mueve a una velocidad endiablada, botando y rodando, además de las acrobacias del cable de Luxo, que avanza en ondas tras los saltos del pequeño flexo y que denota un profundo conocimiento de la dinámica de los objetos cotidianos. Además, la luz que emite cada uno de los flexos debe dar una tonalidad diferente a cada uno de los lugares a donde dirigen su mirada, lo que supone también todo un ejercicio de técnica de iluminación bien estudiado.

Luxo jr., es, además, la primera producción de Pixar a cargo del visionario que daría un golpe de timón decisivo: Steve Jobs, cofundador de Apple se hizo cargo de la Graphic Group, puesto que el creador de Star wars no podía permitirse mantenerla y además necesitaba dinero fresco tras su demanda por divorcio. Invirtió diez millones de dólares entre comprarla y dotarla de una cierta infraestructura, y puede decirse que éste resultó uno de sus mayores negocios a tenor de los rendimientos que después sacaría de ella: en torno a  700 veces su valor original, sin contar con los beneficios que le reportara antes de su venta.

Asuntos monetarios aparte, la calidad de la animación de Luxo jr. es aparentemente superior a la de cortos posteriores, pero esto es sólo debido a su uso de objetos no “vivos”.

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En El sueño de Red, de 1987, el monociclo protagonista está tan bien animado como el famoso flexo, e incluso resulta mucho más detallado en lo que respecta a brillos y movimientos (tiene más partes móviles, como el sillín y los pedales); además, se introducen la lluvia y los reflejos en el agua, dos elementos particularmente complejos.

Sin embargo, la aparición de un personaje humano da al traste con la apariencia de mejora técnica. El payaso coprotagonista es poco más que una máscara abollada que además carece de cuello, y a pesar de haber sido caricaturizado, resta muchísima naturalidad al conjunto. Uno de los aspectos reseñables es que Pixar comienza a hacerse guiños a sí misma: la estrella sobre el suelo de la pista de circo no es sino el dibujo de la pelota de Luxo.

1988 es el año de Tin toy, todo un anticipo de Toy story protagonizado por juguetes que cobran vida y huyen de un bebé que, por no saber jugar, amenaza con destrozarlos. El bebé protagonista recuerda sobremanera al muñeco de Toy story 3, y eso da una idea de lo poco conseguido de su anatomía.

Aunque sus creadores hablan sobre las dificultades que supuso dotar al protagonista de un rostro humano, el resultado, contemplado hoy día, sigue siendo siniestro: aparecen de nuevo las abolladuras en el rostro y la flexibilidad de la piel brilla por su ausencia.

Lo único reseñable, aparte del doblaje, es la aparición de las líneas maestras argumentales del primer largo de Pixar y el hecho casi premonitorio de que ganara un Oscar al mejor cortometraje, dando una idea de cuál podría ser el camino a seguir para entusiasmar tanto a la crítica como a la academia.

Con Knick Knack (1989), Pixar renuncia de nuevo a animar a seres humanos, al menos en lo que respecta a personas de carne y hueso. Aparecen muñecas, que, en su idealización resultan menos dantescas que los primeros prototipos de seres de carne y hueso. Los principales logros de éste corto son el trabajo con ambientes líquidos y los primeros rudimentos de humor para adultos, tan característicamente bien integrado en guiones blancos para niños.

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La mayoría de edad o cómo vestirse de largo

Para entonces, Steve Jobs había estado trabajando duro para integrar su pequeña productora en la matriz de un gigante que pudiera sufragar gastos: llevaba invertidos casi 60 millones de dólares y se había dado cuenta de que los cortometrajes podían ganar un Oscar, pero no producir beneficios.

Con todo, Lasseter consiguió convencer a Jobs para que rentabilizara sus cortos mediante su utilización en publicidad, obteniendo algo de dinero con ello; Listerine o MacIntosh fueron algunas de las grandes empresas que popularizaron los personajes de Lasseter, pero, paradojas del destino, el gigante destinado a financiar desahogadamente a Pixar no era otro que Disney.

La gran corporación veía cómo sus películas, a pesar de dominar el panorama infantil, no lo hacían con la aplastante superioridad de antaño. Decidida a renovar su catálogo y a seguir investigando en la animación digital que ya se hallaba presente en títulos como La sirenita (1989) o La bella y la bestia (1991), precisamente con productos de tecnología Pixar, la colosal productora se decidió a dar el paso para el que no estuvo preparada cinco años antes y firmó un contrato de colaboración con Pixar, según el cual la empresa de Jobs se comprometía a elaborar tres largometrajes en un plazo de cinco años.

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Aquello paralizó por completo la elaboración de cortometrajes hasta el año 1997, y supuso un verdadero tour de force de pesadilla para los tres mosqueteros: Lasseter, Cadmull y Jobs.

Toy story prácticamente agotó todos los plazos de entrega y salió muerta a pocos meses de su estreno de la sala de previsualización de la Disney. A sus ejecutivos, la actitud de Woody, el vaquero protagonista les pareció siniestra, amén de poco adecuada para un personaje de la marca Disney, y hubieran decidido paralizar el proyecto (después de haber invertido millones de dólares) de no ser porque el propio Lasseter se comprometió a entregar dentro plazo todo un nuevo storyboard renderizado y listo para montar.

Después de muchas noches sin dormir y cien millones de dólares invertidos en promocionarla (por no hablar de la publicidad en las hamburgueserías), los responsables de Disney dieron, a regañadientes, su visto bueno para distribuir la primera película de animación íntegramente digital de la historia. Una semana después de su estreno, había recuperado costes. Al final de su primera etapa sólo en cines, recuperó más de seis veces lo invertido.

Tan ingente cantidad de trabajo hizo bueno el dicho de que el maestro se hace, no nace.  Dos años después de realizar Toy Story, Pixar estuvo dispuesta a animar rostros humanos como siguiente paso de su evolución, esta vez con considerable éxito.

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En El juego de Geri (1997) el protagonista es un anciano que juega solo al ajedrez, toda vez que se nos aparece como un personaje doble. Sus facciones son ya perfectamente acabadas, no aparecen los molestos huecos del cuello del payaso de El sueño de Red o el muñeco de Knick Knack ni las siniestras abolladuras en la piel del bebé de Tin Toy.

Los movimientos son suaves y la gesticulación es completamente natural, aunque no puede eludirse el tinte expresionista típico de todo dibujo animado. Aquí los problemas son ya otros, mucho menos complejos, pero enormemente dificultosos debido al número de polígonos implicados: hablamos de la ropa, pero sobre todo, del pelo.

Geri es un anciano de pelo encrespado, y en ese sentido no implica muchas dificultades, pero su ropa, sujeta a cierta cantidad movimientos, empieza a requerir una atención nunca prestada hasta ahora. Bien que El juego de Geri no denota especiales dificultades para salvar estos problemas, ya apunta nuevos retos que afrontar en futuros largometrajes.

A este corto le sigue Pájaros, del año 2000, un corto en que las dificultades superadas surgen en torno al movimiento de las plumas. Ese problema, junto al del pelo antes mencionado, se muestra como totalmente superado en una película como Monster’s Inc. (2001), donde los más de dos millones de pelos de Sulley, uno de los monstruos principales, bailaban al son del viento o del agua con un realismo impactante.

A partir de entonces, sus cortos se hacen muchísimo más complejos, como dejando a un lado la investigación para recrearse en la perfección. Boundin’ (2003) o One’s man band (2005) cuentan con toda una pléyade de personajillos, por un lado, y con tres actores humanos por otro, ya perfectamente integrados en un entorno dinámico, muy alejado de los primeros decorados de fondo de los primeros cortos. Las historias suelen tener moraleja y, por supuesto, destellos de humor negro perfectamente combinados con chistes sencillos para niños.

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En Lifted (2006) la ropa y el pelo ya no suponen un problema, y los humanos podrían pasar por personajes vivos… completamente dormidos. Esto no es una boutade: animar un cuerpo inanimado de modo que los movimientos resulten totalmente espontáneos y aparentemente involuntarios implica un dominio de la anatomía humana sólo comparable al del manejo de los polígonos por ordenador; combinar esas dos habilidades supone un esfuerzo titánico.

El grado de realismo tridimensional con el que soñaba Lasseter había sido alcanzado hasta el punto de superar con mucho los más elaborados dibujos en 2D de las mejores épocas de Disney, y con ello, podría darse por cumplida una secreta venganza.

De hecho, las tan recurrentes paradojas del destino no acaban aquí, puesto que este mismo año Jobs vende gran parte del accionariado de Pixar a Disney, reservándose un jugoso porcentaje de los futuros beneficios.

Dentro de la jugarreta, Lasseter retorna por la puerta grande a Disney, que acabará (de nuevo paradójicamente) por asignarle la nada desagradable tarea de retomar la animación clásica hecha a mano, menester que la gran productora había abandonado cinco años antes. El resultado fue Tiana y el sapo (Ron Clements y John Musker, 2009) una película que cumple a rajatabla el canon de la corporación: historias sencillas y canciones pegadizas, y que suponía un retorno con sabor a homenaje a los grandes clásicos

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Pero un poco antes del estreno del nuevo clásico animado, los cortos de Pixar tocaban el cielo con Presto (2008). Una vez superadas todas las dificultades técnicas, el prodigio es ya de inventiva. Pixar pasa directamente al cartoon dominado por el slapstick, una historieta plagada de golpes inverosímiles pero sin resultados fatales para los protagonistas.

Verdadero humor surrealista, cuenta la historia de un mago con su chistera y su conejo, bastante reacio a participar plenamente en sus actuaciones sin haber comido antes.

Burn·e (2008), que como puede imaginarse forma parte del universo de Wall·e, (2008) interactúa con el largo matriz intercambiando escenas con ella que provocan los conflictos de la historia supuestamente secundaria. Se trata del más largo de todos sus cortos y en él se encuentran guiños a 2001, una odisea del espacio (1968) de Stanley Kubrick.

Partly cloudy acompañó a Up! en 2009, y cuenta la deliciosa historia de las nubes hacedoras de criaturas celestiales y no tan celestiales.

La perfección alcanzada en el diseño gráfico estaba por dar una vuelta de tuerca en Noche y día, de 2010, donde por primera vez, ya no son los fondos animados por ordenador los que suponen el entorno de los personajes hechos a mano, sino los personajes dibujados a mano quienes engloban el entorno diseñado por ordenador. Una pequeña broma que supone también un soplo de aire fresco e imaginación desbordante para construir, con elementos enormemente sencillos, una historia deliciosa.

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El último corto de Pixar hasta la fecha no supone sino un guiño a sus anteriores largometrajes. Se trata de Vacaciones en Hawai, de 2011, y cuenta las frustradas vacaciones de los Barbie y Ken de Toy Story. Muchos han querido ver en este corto un anticipo de lo que podría ser Toy story 4, y en cierto modo no van desencaminados, puesto que la voz del vaquero Woody (Tom Hanks) se ha encargado de sugerir hace unos meses que Pixar está preparando esa secuela.

Si esto es así, podríamos concluir que este pequeño ensayo está incompleto, pero también que por fechas veraniegas dentro de unos años, puede completarse con una nueva entrega de la famosa serie, además de con un nuevo cortometraje que de seguro debe sorprendernos.

Porque si algo cabe exigirle a Pixar, una vez alcanzadas las máximas cotas de perfección técnica, es que no renuncie a superarse cada vez a sí misma en lo que toca a los asuntos creativos. Sobrados motivos hay para pensar que podemos disfrutar de muchos años de venturosa fortuna en este aspecto, puesto que al solitario Lasseter que abandonó cabizbajo hace unos años los estudios de la Disney pueden sucederle en un lejano futuro muchos de los colaboradores que él mismo se encargó de formar.

Cuando lamentablemente llegue ese momento, creeré justo poder considerarlo entonces, el décimo de los viejos sabios de la Disney.

Escribe Ángel Vallejo

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