La cueva de Platón (7): Cine y videojuegos

  18 Diciembre 2010

El inminente estreno de 'Tron Legacy' vuelve a poner de actualidad este artículoLas tecnologías digitales han ido imponiendo nuevos formatos para gestionar la sociedad del conocimiento, incluyendo en ese proceso al amplio campo del ocio con nuevos referentes, entre los cuales los videojuegos han tomado ya una importancia de primera magnitud. Según la revista especializada Gamer la industria de los videojuegos, y en concreto la venta de consolas y software de entretenimiento ha aumentado en España el 50,4% en el último año. 

El sector audiovisual español -que incluye cine, música y videojuegos– facturó en 2007 un total de 2.744 millones de euros y la participación de los videojuegos, con sus 1.454 millones, superó por primera vez al del resto del sector. La taquilla del cine, con 644 millones, representó el 23%; las películas de vídeo, con 362 millones, el 13%; y la música grabada, con 284 millones, el 10%. Este crecimiento confirma la tendencia, hoy dominante en Europa, donde las ventas han crecido un 45%, registrándose unas ganancias de 13.000 millones de euros, y los países que más contribuyen a esta cifra son España, Reino unido, Francia y Alemania.

Desde un punto de vista narrativo, la realidad nos muestra hoy una gran variedad de soportes donde las historias son presentadas ante el público. Así, cine, televisión, consolas, ordenadores o teléfonos móviles nos permiten ver series, sagas, juegos o películas que además saltan de unos soportes a otros.

La mutua influencia o retroalimentación entre cine y videojuegos ha generado ya una considerable trayectoria en el intercambio de títulos e historias de ficción.

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El primer paso lo dio la multinacional del ocio Disney con Tron (Steven Lisberger, 1982), que si bien no se basaba en un videojuego (la aparición de los videojuegos fue posterior al estreno del filme), sentó las bases de un "género" que actualmente está viviendo su época de esplendor. Asimismo, el film de Lisberger fue pionero en la utilización de la CGI (Computer Generated Imaging), cuyas escenas generadas íntegramente por ordenador estrecharon los lazos entre los videojuegos y el cine.

A partir de la década de los años 90 del siglo pasado los videojuegos incorporan una gran cantidad de recursos estrictamente cinematográficos, acortando por tanto la distancia entre un tipo de narración y otro.

wargames.jpgSin embargo, debe señalarse que se trata de un fenómeno impulsado por la evidente falta de nuevas ideas e historias por parte de las grandes productoras cinematográficas norteamericanas, interesadas mucho más por los éxitos comerciales que por la evolución del séptimo arte. En consecuencia, el principal motivo propiciador de la adaptación de los videojuegos a la gran pantalla es estrictamente económico, muy apoyado además en las posibilidades que abre el marketing, ya que un determinado producto es sucesivamente explotado en diferentes plataformas.

Un año después de la aparición de Tron, se estrenaba Juegos de guerra (War games, John Badham, 1983), en la cual un adolescente, mediante su –hoy primitiva– computadora personal ponía en funcionamiento el sistema defensivo norteamericano, cuando sus ordenadores tomaban por cierto un supuesto ataque ruso, generado por un videojuego. Tras el éxito del filme, se lanzó al mercado un juego basado en el mismo.

En el mismo año, aparecieron Joysticks (Greydon Clark, 1983) y Pesadillas (Nightmares, Joseph Sargent, 1983), una película de episodios, uno de los cuales estaba vinculado a los videojuegos: Bishop of Battle, protagonizado por Emilio Estevez.

En 1984, fue el turno de Starfighter, la aventura comienza (The Last Starfighter, Nick Castle, 1984). A finales de esa década Christian Slater y Beau Bridges protagonizaron The Wizard (Todd Holland, 1989), pero el desarrollo de los videojuegos en la siguiente década puso punto final a este tipo de películas, que se fundamentaban principalmente en fantasías apocalípticas.

supermariobros.jpgLa primera película basada en un videojuego con actores reales fue Super Mario Bros, el ya legendario y simpático fontanero. La película, basada en la creación de Shigeru Miyamoto (quien colaboró en la realización del filme), contaba con las actuaciones de John Leguizamo, Bob Hoskins y Dennis Hopper. Estrenada en 1993, no logró el esperado éxito comercial.

En 1995, Christopher Lambert protagonizó Mortal Kombat. Cuando apareció el videojuego provocó muchas reacciones adversas, dados sus altos niveles de violencia. La película fue un éxito (el videojuego es uno de los más vendidos), recaudando 70 millones de dólares sólo en los Estados Unidos. Ese mismo año hizo su aparición Parasite Eve (Masayuki Ochiai, 1997), basada en el juego de PlayStation de Sony, que a su vez estaba inspirado en una novela muy exitosa en Japón.

Pero el gran éxito del género aparecería con en el nuevo siglo. Lara Croft: Tomb Raider (Lara Croft: Tomb Raider, 2001), dirigida por Simon West y protagonizada por Angelina Jolie. Esta película recaudó 131 millones de dólares sólo en los Estados Unidos. A pesar de que se trata de un filme irrelevante desde un punto de vista cinematográfico, Tomb Raider  tuvo un importante éxito comercial, sin duda “arrastrado” por el efecto llamada del videojuego original, uno de los más vendidos en la historia de estos productos.

En 2002, otra actriz explosiva, Milla Jovovich, protagonizó Resident Evil, película basada en el videojuego del mismo nombre y dirigida por Paul W. Anderson, quien ya había adaptado anteriormente Mortal Kombat.

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Final Fantasy es el videojuego más popular según la mayoría de las encuestas. Desarrollado a partir de los años 90, se trata de una larga saga basada en el género RPG (Rol Playing Game) que utiliza elementos de los juegos de rol tradicionales. Se trata de la serie de videojuegos más larga de la historia, después de Super Mario y de The legend of Zelda. Su diseñador, Hironobu Sakaguchi, desarrolló un ambicioso trabajo sobre un nuevo juego RPG de fantasía y aventuras para el Famicom Disk System, inspirado en parte por el popular juego Dragon Quest.

El propio Sakaguchi escribió la historia para la versión cinematográfica, que se estrenó en el año 2001 bajo la dirección de Motonori Sakakibara, en lo que comparece como una mezcla muy japonesa de espiritualidad, amenazas futuras del exterior y esperanzas de tono filosófico. La protagonista es una heroína de nuevo cuño, Aki Ross, científica brillante y obstinada, valiente y sensible. Se trata de una versión de la mujer-guerrera que nació para el cine en los 60 de la mano de la Barbarella de Jane Fonda y continuó, entre otras, con la teniente Helen Ripley interpretada Sigourney Weaver en las cuatro versiones de Alien, y las más recientes Michelle Yeoh y Zhing Ziyi de Tigre y dragón.

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La película Final Fantasy es una historia de Apocalipsis futuro, situada en una Tierra devastada por una invasión de amenazadores alienígenas. La protagonista puede detectar presencias espirituales y es torturada por extraños sueños. Ella está convencida de ser capaz de liberar el planeta, pero muy pocos la creen. Se trata de la primera película de animación en 3-D de apariencia totalmente realista.

En los últimos años, gracias al desarrollo de potentes tecnologías gráficas, los videojuegos son cada vez más difíciles de diferenciar de un filme animado. Pero así como muchos de estos juegos se asemejan cada vez más a una película, cierto cine de animación se parece cada vez más a los videojuegos, tanto en aspectos formales como en tipos de narrativa.

speedracer.jpgAcabamos de asistir al estreno en España de la película Speed Racer (2008), se trata de un remake de la serie de animación japonesa de los años 60, llamada Meteoro, que ha sido llevada a la gran pantalla por los hermanos Wachowski, muy conocidos por ser los responsables de la trilogía de Matrix (también llevada al campo de los videojuegos) o por su versión cinematográfica de la novela gráfica V de Vendetta, creada por Allan Moore y David Lloyd.

Pues bien, Speed Racer también contará con su correspondiente adaptación a los videojuegos de la mano de Warner Bros Games, quien ha encargado el proyecto al grupo de desarrollo Shide Interactive. Según los hermanos Wachowski, “El juego captara la intensidad del largometraje para ofrecer a los usuarios la posibilidad de continuar con la experiencia al concluir la película”. La trama del juego se centrará en la historia de Speed, un joven pero valiente y hábil piloto que hereda el Match 5, un coche con características increíbles que puede alcanzar velocidades inauditas, sus ruedas se agarran a cualquier superficie incluido el hielo y puede correr debajo del agua. En el juego se alcanzarán velocidades frenéticas en circuitos de lo más coloristas y enrevesados, al más puro estilo de otros productos del mismo corte, como F-Zero o Wipeout.

Este ejemplo concreto nos demuestra que en el mercado del entretenimiento ya se diseñan y desarrollan estrategias globales, de manera que un determinado producto es “exprimido” en todas sus posibles variantes, tanto narrativas como interactivas, buscando a un público masivo, allí donde se encuentre, ya sea delante de una pantalla de cine, de televisión, de ordenador o de consola.

(Artículo publicado inicialmente el 16 de mayo de 2008.)

Escribe Juan de Pablos Pons

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