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Sucker Punch (4)

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Libertades, creaciones y monstruos

sucker-punch-0Zack Snyder sigue con su progresión ascendente encauzada hacia el dominio maestro del cine. Y más concretamente, hacia un tipo de cine que recoge la mejor tradición de la novela gráfica, la evolución del videojuego y la reverberación de temáticas clásicas del imaginario colectivo fantástico. Pero antes repasemos la fulgurante, aunque poco entendida, carrera de este realizador.

Sus primeros pasos vinieron marcados por uno de esos remakes de filmes canonizados ochenteros que superaba incluso a su germen original. Amanecer de los muertos, de Snyder, era, en muchos sentidos, una obra mucho más inspirada y completa que la que nos podía haber ofrecido George A. Romero en su momento. Cierto también es que la conciencia cinematográfica de la época requería de los parámetros que Romero supo ofrecer.

Su siguiente trabajo lo encumbró hacia el éxito internacional. La adaptación de la novela gráfica de Frank Miller no podía haber caído en mejores manos. 300 aún permanece como una de esas traslaciones de cómic a cine más meritorias e impactantes de los últimos años. Si bien es cierto que obtuvo unos logros económicos moderados, no fue plato de buen gusto para todos, pues Snyder apostó por una narración poco dada a las convenciones que tuvo que lidiar con más de una crítica. Sea como fuere, 300 marcó el destino de este sombrerero loco de la cámara porque quedó demostrado que su abecedario visual tenía que dar aún mucho de sí, y que en su chistera quedaban aún trucajes de manos nunca vistos.

La confirmación de la magia Snyder vino después con Watchmen, fresco de superhéroes de casi tres horas de metraje que necesita una revisión urgente. En este caso, era la adaptación de otra novela gráfica, la considerada por muchos como la mejor jamás escrita, con autoría de Alan Moore y Dave Gibbons. Suponía el alcance de unas cotas difíciles de entender en un primer visionado, pero que contenía algunas secuencias memorables. Entre sus vertiginosas imágenes, se escondían halos de luz que lograban que se tratara de una obra multidimensional que podía ser interpretada a varios niveles. Una vez más, el despliegue visual de Snyder dejaba atónito al respetable. Sin embargo, su alambicada construcción de secuencias y un ritmo cercano a lo contrario que se le supone a un filme de superhéroes le merecieron un fracaso estrepitoso en la taquilla, amén de haber dejado una legión de adeptos al cómic original con inusitada furia tras comprobar el paso de su pieza favorita al celuloide.

Hemos de suponer que la siguiente cinta supuso una reconciliación con las bajas recaudaciones de Watchmen y el primer paso para la construcción de la obra que hoy nos ocupa. La leyenda de Ga’Hoole era una simpática cinta infantil en la que Snyder puso su mejor oficio. Sin embargo, el talento de su imaginación no hacía justicia a un guión átono que no sabía explotar las aventuras de tan gráciles animales protagonistas (eran unos búhos). Con todo, el resultado era un producto para todos los públicos complaciente de atender y bello de admirar. Y este fue el paso último antes de llegar a la que puede ser su obra cumbre hasta la fecha, Sucker Punch.

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Empieza el punch

Ampliamente vapuleada por la crítica y con los números para repetir la (poca) suerte de Watchmen, ambas cintas guardan más de un punto en común. Sucker Punch es un absoluto delirio que convulsiona las leyes de la narración tal y como se la conoce. De ahí, que sea una obra que, predecimos, se convertirá con el paso del tiempo, en algo más que un divertimento incomprendido.

Snyder ha volcado todas sus obsesiones en una misma cinta, logrando que el argumento planteado no tenga importancia. Es más, habrá quien opine que la cinta no tiene un argumento explícito. Y es verdad. La gran pregunta es... ¿Se puede rodar una cinta de aventuras y acción sin apenas argumento y no morir en el intento? La respuesta es —aunque muchos hayan opinado lo contrario— Snyder puede.

Lo que ha hecho Snyder es una proeza de construcción en la que la secuencia de apertura del filme (que, por cierto, merecería un puesto de honor en los anales, al igual que la homóloga inaugural de Watchmen) ya advierte que nos encontramos en el Gran Teatro del Mundo, o en este caso, del Cine, o de la Magia, o de la Imaginación (así, en mayúsculas), porque su obra no está ceñida a nada que hayamos podido antes atender. Esta vez, no adapta texto ajeno sino que constituye su primera historia de puño y letra y para la que ha obtenido (cabe suponer viendo el resultado) absoluta libertad creativa para este monumento bizarro.

Sucker Punch aúna todo lo que a su creador le place. Tenemos secuencias impecablemente filmadas en las contiendas de la Segunda Guerra Mundial, dragones y mazmorras, escenarios apocalípticos, luchas marciales de espada y cuchillo, robots ingentes y asesinos, y todo un sinfín de referencias a la cultura del videojuego, a la infancia-adolescencia más rebelde, a la música como expresión interna (incluidas canciones de Björk, Queen y otros tantos) y a las obras que nos han llevado a la ensoñación en el pasado. Porque es precisamente de lo que trata esta pieza, de la libertad de la creación y de la imaginación sin límites en cuanto al proceso de construcción de realidades alternativas.

No estamos ante un filme de aventuras al uso, ni siquiera hay un ritmo pautado en las secuencias de acción. Se trata de una película iconoclasta que hace que la cascada de imágenes que descienden ante los ojos se convierta en un festival pervertido de alusiones en busca de la más obcecada libertad. Snyder ha diseñado un vehículo único, y como único, incomprendido, que aboga por una feminidad luchadora y por una supervivencia dentro de un mundo hostil. Recordemos que el sueño de la razón produce monstruos.

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El female-power

Este tanque de guerra está capitaneado por cinco féminas de armas tomar (no se pierdan los nombres: Amber, Rocket, Blondie, Sweet Pea y Baby Doll) que deben sortear la vida que les ha tocado mediante una unión sin precedentes y una fuerza sobrehumana para lograr la victoria.

La libertad que ellas ansían es la de la creación igualmente, la de poder crear una vida a partir de la nada, la de poder escapar de un contexto que las utiliza cual saco de patatas. Es este female-power el que se erige como gran protagonista de la función. Quentin Tarantino ya había probado algo así con su Death proof, donde líneas argumentales eran una mera excusa para mostrar las narices femeninas. Esta misma ansia revolucionaria del equipo con curvas de vértigo es la que demuestra su realizador en su propuesta.

Snyder, con estas mujeres a lo Lara Croft o a lo Street Fighter, ha diseñado un videojuego fílmico de alto rango. Cada pantalla es un nivel, y en cada nivel hay un monstruo maligno al que hay que vencer para poder llegar a la siguiente secuencia. Incluso hay un sencillo manual de instrucciones debidamente explicado para que las heroínas no tengan dudas en su camino hacia el éxito. El bonus final es la pura libertad.

Es en esta mezcolanza de videojuego, pesadilla hiperrealista y violencia posmoderna donde Snyder sabe mover perfectamente los hilos. Quizás falla en el aprovechamiento de sus actrices (la soberbia Abbie Cornish podría haber dado más de sí) y quizás falla en el planteamiento de algunos pasajes; de lo contrario estaríamos delante una completa obra maestra. Pero es innegable que el autor (porque esto es cine de autor por mucho que algunos quieran degollar al abajo firmante) propone una sucesión de planos e ideas ocultas que sólo significan una única cosa, genio a raudales.

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Y luego tenemos a Emily Browning, perfectas mejillas sonrosadas, coletas infantiles y labios carnosos que encarna la inocencia perdida y el paso hacia la madurez de la servidumbre humana. Snyder ha diseñado la fémina de videojuego perfecta, además de incluir a la mencionada Cornish (Bright star), Vanessa Hudgens (¡la Daniela de High School Musical!) o Jena Malone (quien siempre tenía el rol de estudiante de instituto con problemas personales) en mujeres dispuestas a morir para no verse sometidas a las vejaciones masculinas.

Sucker Punch es una obra poliédrica, demasiado como para analizarla en el presente, que sin embargo, vaticinamos, fracasará en taquilla y quedará en ridículo ante la crítica, es cierto. Pasó lo propio con una obra que, con el tiempo, ha sido objeto de reivindicación cult, Southland tales (de Richard Kelly, 2008).

Deberemos darle más tiempo, y mayor libertad, a este golpe seco contra las directrices del género. Sea cual sea, el género al que se suscribe, porque hasta en eso se afirma como inclasificable y libre de estatutos. Esta película es el primer videojuego hecho cine. Sucker Punch es un clásico freak instantáneo.

Escribe Ferran Ramírez

 Título  Sucker Punch
 Título original  Sucker Punch
 Director  Zack Snyder
 País y año  Estados Unidos, 2011
 Duración  109 minutos
 Guión  Zack Snyder y Steve Shibuya
 Fotografía  Larry Fong
 Música  Tyler Bates y Marius DeVries
 Distribución  Warner Bros. Pictures International España
 Intérpretes  Emily Browning, Abbie Cornish, Jena Malone, Vanessa Hudgens, Jamie Chung, Carla Gugino, Jon Hamm, Scott Glenn, Oscar Isaac
 Fecha estreno  25/03/2011
 Página web  http://wwws.warnerbros.es/suckerpunch/index.html

Comentarios  

 
#5 Tania 14-04-2011 22:17
Creo que en toda la extensión de la palabra, esta película esta: "cumplidora"
Si bien (y todos lo sabíamos cuando entramos al cine) no es una película para Oscar, creo que Znyder hace un buen trabajo dándole al público lo que esperaba y los que fans de su trabajo entramos a ver.
Me gusta no sólo porque se reduce a un montón de batallas y luchas, sino que tiene un trasfondo y un contexto.
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#4 Israel L.Pérez 12-04-2011 11:10
Por contra, y es lo que hace que no la valore tanto: todo queda muy banal e independiente, y en algunos momentos algo repetitivos. Pero sobre todo molesta el abuso de la música, hasta el punto de llamar al otorrino, a ratos da la sensación de ver una pieza de videoarte o un videoclip de alto presupuesto. A Snyder le desbordan ideas visuales, pero se le salen por la orejas. Por esto, a mi juicio estaríamos hablando de un 2 alto, o 3 bajo, depende como a uno le pille el cuerpo.
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#3 Israel L.Pérez 12-04-2011 11:09
Y sobre todo, creo que Sucker Punch es la puesta sobre la mesa de los productores de Hollywood, la ampliación y perfeccionamiento del curriculum de Snyder como director de cine de entretenimiento. Una especie de "Que sepáis que nadie monta, filma, dirige y ejecuta el cine de acción como yo". Porque lo hace en todos sus géneros: cada uno de esos números musicales que nunca vemos son sustituidos por una gran secuencia de acción de diferente género. Así estas pin ups efectúan una secuencia de artes marciales –una Bola de dragón digna sería posible-, una batalla de capa y espada –dragón incluido, ríete de señores con anillos-, otra bélica –nada menos que contra zombis nazis- y una última de ciencia ficción -con robots de por medio-. Lo que Snyder hace con cuatro tipos y un chroma key, hasta la fecha, nadie es capaz de hacerlo igual de bien.
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#2 Israel L.Pérez 12-04-2011 11:08
Zack Snyder, que adaptó Watchmen y 300, con Sucker Punch devuelve el favor al mundo del comic, cuya trama, argumento y estética –estas cinco lolitas con sus los ropajes y sus posturitas protagonizarían un manga sin problemas- , es perfecta carne de viñeta.
También debe mucho al mundo del videojuego, efectivamente, pero de ahí a pensar que es "el primer videojuego hecho cine"… Recomiendo la revisión de Juego con la muerte (1978), sí, sí, la de Bruce Lee, y The warriors (1979); ambas ya plasmaban perfectamente: "Cada pantalla es un nivel, y en cada nivel hay un monstruo maligno al que hay que vencer para poder llegar a la siguiente secuencia…”
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#1 Israel L.Pérez 12-04-2011 11:06
Un filme ideal para un programa doble con The Ward la última de John Carpenter, vista en festivales. El título del programa sería: “Mujeres taradas: introversión / extroversión”.
La película funciona de forma parecida de a Origen, con tres niveles, en este caso, uno real y dos imaginarios. Pero su verdadero engranaje le viene del género musical. Nivel uno (gris manicomio-realidad), nivel dos (colorido burdel- imaginación) y nivel 3, cada vez que la protagonista va a efectuar un baile, entramos en su cabeza a través su ojo –no olvidemos la lobotomía- (secuencia de acción-segunda ensoñación). Ese número musical / secuencia de acción sirve para avanzar la acción, puesto que cuenta metafóricamente acontecimientos del nivel 1, y para mostrarnos la evolución del estado de ánimo de los personajes; exactamente como sucedía en el musical clásico americano.
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